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Il nous aura fait souffrir ce douzième épisode de Final Fantasy en nous imposant une attente interminable pour se livrer enfin à nous dans une version entièrement localisée. Des mois, pour ne pas dire des années de patience, avant de découvrir l'épisode le plus audacieux de toute la saga. Un chef-d'oeuvre incontestable qui nous précipite sans crier gare dans un ailleurs où la magie, l'aventure et la poésie n'ont plus de retenue quand il s'agit de nous entraîner au-delà des limites de ce que peut faire un RPG pour nous étonner.
A quelques heures de sa disponibilité dans l'hexagone, tellement de choses ont été dites et écrites sur Final Fantasy XII que vous savez sûrement déjà tout que vous souhaitiez savoir concernant ce douzième épisode. La raison qui vous a poussé à lire ce test n'a donc sûrement rien à voir avec la curiosité, mais elle trahit sans doute plutôt une envie de pousser l'impatience jusqu'à son paroxysme avant de vous lancer à votre tour dans l'aventure. L'idée de ce test n'est donc pas de vous convaincre ou non de succomber à l'attrait de cet opus, mais seulement de faire le point sur tous les éléments qui font de Final Fantasy XII un RPG hors normes qui mérite largement la confiance et les espoirs que tant de joueurs ont placé en lui.
Malgré leur étendue, les environnements grouillent de vie.Les choix effectués par le studio Square Enix n'ont pas toujours fait l'unanimité, et pour se limiter à la série des Final Fantasy en particulier, la sortie des derniers épisodes en date a suffit à semer le trouble dans le coeur des plus fervents nostalgiques. Qu'il s'agisse du cas FFX-2 pour son approche à la limite du raisonnable ou du MMORPG FFXI snobé par les puristes, la saga de Sakaguchi ne suscite plus cette confiance aveugle que lui témoignaient les fans ces dernières années. Pour garantir son succès, FFXII se devait donc de trouver le juste compromis entre tradition et modernité, avec l'objectif de parvenir à surprendre son public sans pour autant se débarrasser de tout ce qui caractérise la saga depuis ses origines. Quant à savoir si le pari est réussi, la réponse me paraît évidente, même si chacun se fera seul juge de la valeur du jeu.
Apprenez à enchaîner les techniques de Myste.En passant entre les mains de Matsuno, l'univers de Final Fantasy XII ne pouvait que retrouver les couleurs enivrantes d'Ivalice, donnant ainsi l'occasion à l'auteur d'élargir encore plus sa vision d'un monde qui se limitait jusque-là aux épisodes Tactics et Tactics Advance. A mi-chemin entre la fantasy et la science-fiction, le titre baigne dans une atmosphère saisissante empreinte de grandeur et de variété. Sur fond d'une guerre entre royaumes propice aux complots et aux trahisons, Ivalice héberge une myriade de peuplades qui s'efforcent tant bien que mal de mener une existence paisible malgré les tensions qui les divisent. Dans un tel contexte, que l'on prenne le cas d'une princesse dépossédée de tout, d'un gamin obnubilé par ses rêves d'évasion, d'un pirate de l'air narcissique ou d'un ancien général en fuite, les enjeux sont tout autant sujets à compromis.
Le système de Gambits évite d'avoir à choisir systématiquement ses commandes dans le menu.L'histoire trouvera cependant le moyen de rassembler ces personnages unifiés par leur désir de justice et leur volonté de s'en sortir, mais ils ne seront pas les seuls à s'embarquer dans cette aventure à l'issue incertaine, et c'est seulement au prix de maints sacrifices qu'ils trouveront le moyen de retourner les cartes de leur destin. Que dire, sinon que le scénario de Final Fantasy XII est sans doute l'un des plus sérieux et des plus ambitieux que l'on ait pu voir dans un RPG. La trame évite ainsi de s'attarder sur des considérations superflues pour insister davantage sur les enjeux politiques et les tourments qui torturent les différents protagonistes de l'intrigue. Dans ces conditions, l'histoire se contente simplement d'esquisser les sentiments personnels de chacun en laissant le soin au joueur d'imaginer lui-même ce qu'il peut y avoir derrière les non-dits et les regards les plus expressifs.
Duel contre un juge à bord du vaisseau Leviathan.Il faut dire que Square Enix n'a pas lésiné sur les moyens pour rendre son nouveau FF absolument magnifique, poussant la PS2 dans ses derniers retranchements. S'il est vrai que l'aliasing nuit un peu à la qualité de l'image, on n'en reste pas moins stupéfait par la finesse des graphismes et la majesté des cinématiques en images de synthèse. Le plus incroyable est que la beauté de ces séquences renversantes n'atténue en rien la qualité des autres scènes réalisées avec le moteur du jeu. La modélisation des personnages affiche une somme de détails tellement faramineuse qu'on ne peut s'empêcher de zoomer constamment au plus près de l'action. L'univers non plus n'est pas en reste, puisque les paysages ont beau s'étendre à perte de vue, les environnements font tous preuve d'inspiration et procurent un sentiment de liberté qui faisait cruellement défaut aux derniers épisodes de la série. Explorer les territoires reculés d'Ivalice offre un dépaysement constant, le rendu choisi n'étant jamais trop réaliste pour éviter que le jeu ne se dépossède du charme de la fiction.
La grille des permis offre une personnalisation entièrement libre.C'est un fait, FFXII s'adresse à un public plus mature que les précédents volets de la série et n'hésite pas à mettre en avant une intrigue complexe et une atmosphère pesante, quitte à s'affranchir d'une certaine frange de joueurs surpris par le manque d'insouciance de cet opus. Cette approche inattendue se marie néanmoins parfaitement avec l'utilisation d'éléments appartenant directement à la mythologie de la série, le résultat obtenu n'étant jamais ni bancal ni mal assorti. Le bestiaire classique s'enrichit ainsi d'une multitude de créatures intimidantes qui savent s'organiser entre elles pour vaincre par le nombre. Les modifications radicales opérées dans le système de jeu rendent obsolètes la plupart des stratégies adoptées dans les anciens Final Fantasy. Désormais, il faut apprendre à réfléchir autrement, et aborder l'exploration d'une zone comme une véritable chasse où le meilleur moyen d'anéantir sa proie est de l'isoler pour éviter qu'elle ne fasse appel à ses congénères. Il faut garder à l'esprit que le jeu emprunte autant aux MMORPG qu'aux RPG traditionnels, et pas seulement dans le fait que les combats se déroulent en temps réel sans qu'il n'y ait de scission entre les phases de combat et d'exploration. Un bouleversement majeur qui risque forcément de perturber n'importe quel habitué de la série, mais qui se justifie au bout de quelques heures seulement, le temps de réaliser à quel point le système établi est réfléchi de manière à favoriser le plus possible le plaisir de jeu en évitant tout temps mort inutile.
Ivalice, la patrie des Chocobos.Pour rentrer dans des choses plus concrètes, il faut déjà parler du système de gambits qui constitue sans doute l'une des meilleures trouvailles de cet épisode. Ce n'est pourtant pas l'aspect le plus engageant de Final Fantasy XII, compte tenu de sa relative complexité, mais il est à ce point indissociable du système de combat qu'il serait hérétique de terminer le jeu sans l'exploiter au maximum. L'idée première est de permettre au joueur de s'affranchir des actions les plus récurrentes en les automatisant. Un menu vous autorise ainsi à programmer n'importe quelle action relative à tel ou tel personnage. En demandant aux membres du groupe d'attaquer systématiquement l'ennemi ciblé par le leader ou de lancer un sort de soin lorsque les points de vie d'un allié tombent en-dessous d'un certain seuil, vous n'aurez plus besoin de passer à chaque fois par le sous-menu pour valider au fur et à mesure les commandes d'action de vos personnages. Vous pourrez ainsi intervenir plus rapidement en cas d'imprévu, sachant qu'il est préférable d'opter pour un mode semi-actif qui fige le déroulement du combat le temps que vous choisissiez la commande voulue. Bien sûr, le système de gambits peut s'étendre à des choses plus spécifiques, comme utiliser tel objet pour rétablir le statut d'un allié victime d'une altération d'état, ou recourir à une magie en particulier si un ennemi est faible contre elle. En théorie, le système autorise une infinité de possibilités, la seule contrainte étant l'obligation d'acheter les gambits en question pour pouvoir les utiliser.
Plusieurs invitiés viendront se joindre temporairement au groupe.Tout s'achète dans Final Fantasy XII et l'argent ne s'obtient qu'en troquant les restes des ennemis vaincus aux marchants itinérants. D'autant que si les armes coûtent cher, il faut aussi économiser en parallèle pour s'acheter de nouvelles magies puisqu'elles ne s'obtiennent pas directement en montant de niveau. C'est là que la grille des permis entre en jeu, son rôle étant de limiter l'utilisation des pièces d'équipement et des magies à celles que vous aurez choisies de dévoiler pour chaque personnage individuellement. Le système permet ainsi de personnaliser de manière complètement libre l'évolution des membres de son groupe, même s'il faut combattre à n'en plus finir pour acquérir les points nécessaires à l'activation de tel ou tel permis. La grille est aussi l'endroit où vous pourrez débloquer les invocations des Eons que vous avez vaincus, sans oublier les mystes qui font office d'attaques spéciales. A l'instar des autres éléments évoqués dans ce paragraphe, la gestion des mystes mériterait d'être détaillée plus en profondeur, c'est pourquoi je me permets de vous renvoyer vers le dossier consacré à Final Fantasy XII pour toute information complémentaire, le test ne faisant que présenter les arguments du jeu sans s'attarder sur tel ou tel point en particulier.
Les trois personnages en réserve peuvent prendre le relais à tout moment.Vous imaginez bien qu'il y aurait encore bien des choses à dire sur ce titre, mais il est temps à présent de conclure. Les jours à venir, vous allez les passer avec un jeu qui vous fera oublier toute notion du temps, et il vous faudra sans doute une bonne centaine d'heures pour vous en remettre. Mais vous ne serez pas seul pour autant, car les rencontres faites en Ivalice ont ce quelque chose d'authentique qui vaut la peine d'y investir du temps pour s'y consacrer sans regret. Et lorsque vous saurez comment s'achève l'histoire, vous envierez ceux qui demain ou dans un mois, voire dans des années, lanceront le jeu pour la première fois pour s'aventurer à leur tour dans cet univers propice à l'imagination. Vous serez alors heureux, à ce moment-là, de ne pas être passé à côté.












Fermez les yeux un instant et imaginez-vous devant un tableau. Posez votre main sur sa surface et faites-la glisser sur la toile afin d'en saisir toutes les subtilités. Humez l'odeur de la peinture, sachez en apprécier la rugosité, ressentez la force qui en émane. A présent, respirez profondément, ouvrez vos paupières, laissez-vous engloutir tout entier dans une floraison de couleurs, une valse de légèreté et soyez vous aussi l'acteur de cette fresque picturale et auditive du nom d'Okami.
Alors que le pointeur de mon traitement de texte clignote devant mes yeux, je ressens soudainement une certaine angoisse, une certaine peur. Cette dernière me fait dire que je ne pourrai pas trouver les mots justes pour vous décrire ce qui m'a envahi en découvrant Okami. Ainsi, aussi paradoxal que cela puisse paraître, le doute vient frapper à ma porte à l'instant même où plusieurs pages blanches attendent que je couche mes impressions afin de vous raconter mon périple, celui-là même qui m'a fait endosser le rôle d'une divinité japonaise dont la lourde tâche aura consisté à redonner des couleurs à un monde tombé dans une torpeur monochromatique. L'exercice est d'autant plus difficile qu'il constitue une sorte d'hommage à une société mort-née qui ne méritait point son funeste destin. Mais l'heure n'est pas aux larmes, si ce n'est de joie, car contraint et forcé, me voici prêt pour réellement débuter ce test et vous parler d'une de mes plus belles rencontres vidéoludiques depuis que je me suis penché sur mon tout premier Game & Watch.
Le moindre décor du jeu possède une âme. Mais ça mes bons amis, ça ne s'explique pas, ça se ressent.Si Okami est bel et bien un jeu vidéo, il est avant toute chose une déclaration d'amour de passionnés à passionnés, une ode au raffinement pictural, un pamphlet artistique et un majestueux brûlot à l'encontre de ceux et celles qui n'ont pas encore compris que certains jeux vidéo méritant le qualificatif d'oeuvre d'art ont autant leur place dans un musée qu'un Picasso ou un Monet. Mais là où il n'est permis que d'admirer le travail du peintre, le titre de Clover Studio tend la palette graphique au joueur en l'invitant poliment à composer avec son environnement, à ne pas rester inactif, à participer comme jamais à une expérience unique se situant aussi bien devant que derrière l'écran. Ainsi donc, tout en faisant connaissance avec la déesse Amaterasu réincarnée en un magnifique loup blanc, le jeu nous ouvre peu à peu de nombreuses portes derrière lesquelles se cachent des trésors d'ingéniosité. De fait, si le gameplay n'exclut nullement le gain d'expérience indispensable à l'évolution de notre avatar, l'obtention de techniques de combat ou la découverte de nouvelles armes (ces deux derniers points étant liés), la trouvaille la plus astucieuse reste l'utilisation d'un pinceau, véritable prolongement du personnage qu'on incarne.
L'intérêt de bien sélectionner et placer ses armes vient du fait que des aptitudes spécifiques découleront de ce choix.Une feuille, un pot rempli d'encre, un pinceau, de l'imagination et un oeil aguerri. Présenté comme tel, cet aspect d'Okami a de quoi intriguer surtout quand on sait que ceci implique un gel de l'action, un temps d'arrêt imposé. Par conséquent, une fois vos gourdes d'encre pleines, vous aurez la possibilité de recouvrir l'écran d'un parchemin afin d'y faire glisser votre plume. Mais pourquoi donc me demanderez-vous avec toute la candeur qui vous caractérise ? Eh bien, pour créer mes bons amis, pour créer. Nous plaçant au poste de grand ordonnateur du pinceau magique, Clover nous invite à de nombreuses reprises à user de nos talents d'artiste pour modeler l'univers dans lequel nous évoluons. Certes, j'embellis quelque peu le tableau mais au delà des restrictions imposées, on ne peut s'empêcher d'utiliser la capacité qui nous est donnée de dessiner des nénuphars afin de traverser une étendue d'eau, de relier des constellations pour appeler une divinité détentrice de techniques calligraphiques, de griffonner des bourrasques de vent ou de raturer notre feuille à dessins pour réparer diverses constructions dans le but de s'attirer les faveurs de villageois reconnaissants. L'idée est à ce point bien pensée qu'on peut la scinder en deux utilisations complémentaires. Habile subterfuge pour revenir sur les divinités mentionnées quelques caractères plus avant.
Sachez interpréter votre environnement pour savoir quelles techniques calligraphiques peuvent vous êtres utiles.Bien qu'Okami ne rate jamais une occasion de s'amuser avec ou au détriment de ses protagonistes principaux, le titre conserve malgré tout une véritable dimension cosmogonique en s'appuyant sur la mythologie japonaise. En conséquence de quoi, les figures emblématiques du folklore nippon abondent. Pour être précis, vous pourrez en rencontrer treize qui vous donneront chacune une technique de calligraphie permettant de faire fleurir des arbres, de jouer avec la lune et le soleil (ceci étant pratique pour rencontrer certaines personnes ou assister à des scènes particulières), d'utiliser des lianes pour atteindre des endroits inaccessibles, etc. Si lesdites techniques ont bien entendu un aspect pratique, elles vous serviront également de moyens offensifs lors d'affrontements contre des boss requérant une méthode particulière pour être occis ou lors de rixes plus conventionnelles contre les ennemis communs. Il vous sera alors possible de zébrer l'écran d'un coup de pinceau après avoir asséner quelques coups bien placés pour découper en deux votre adversaire et ainsi obtenir davantage d'items ou d'argent.
A ce sujet, une fois vos "poches" remplies de ryo, il ne tiendra qu'à vous d'aller glaner quelques objets chez les marchands ambulants généralement postés à des endroits stratégiques. On retrouvera dans ces échoppes les habituelles potions de santé (ici représentés par des os), de magie, des bouteilles de saké pour être plus vaillant ou résistant... En sus, il sera aussi question d'un maître d'armes, vieux, loufoque mais surtout détenteur d'enchaînements destructeurs ou de parades qu'il vous faudra acheter avant de pouvoir les utiliser. Sur ce point, Okami fait également très fort sachant qu'en fonction du placement de vos armes, vous pourrez les utiliser de différentes manières. Par exemple, si vous disposez le miroir en arme secondaire, il vous servira de bouclier, alors qu'en tant qu'arme principale, il vous permettra d'attaquer. Ensuite, il vous suffira d'appuyer sur deux touches d'action pour alterner entre les deux armes et ainsi réaliser de bien beaux enchaînements. Dans tous les cas, à la fin de chaque ballet mortel, vous recevrez une certaine quantité de ryo en fonction des dégâts subis ou du temps que vous avez mis pour éliminer tous vos adversaires. La conséquence de ce dynamisme fait qu'on prend alors un malin plaisir à rechercher le contact avec les ennemis qui peuvent être évités, la plupart d'entre eux étant visibles. Pourtant c'est bel et bien les rencontres avec les boss qui marqueront le plus les esprits tant ces échauffourées synthétisent tout l'esprit de grandeur, de force et d'invincibilité que doivent normalement susciter ces êtres prétendument intouchables.
Le mini-jeu de pêche peut sembler difficile de prime abord mais une fois qu'on a compris le coup, les poissons volent.En somme, le titre de Clover semble frôler la perfection, même pour ceux qui s'évertueront à chercher la petite bête pour prouver à qui de droit qu'il est déontologiquement impossible, et inconvenant, de sacraliser un jeu à ce point. Mais force et de reconnaître qu'à mesure qu'on sonde les profondeurs d'Okami, on se perd facilement dans une sereine contemplation née d'une atmosphère fantasmagorique relayée par un graphisme fabuleux auquel un léger filtre apporte un côté granuleux, rugueux, à l'instar d'une feuille de Canson. Mis à partie pour embellir certaines scènes comptant parmi les plus oniriques jamais vues dans un jeu vidéo, à l'image de cette nature reprenant vie sous forme de cascade de pétales, cet artifice artistique renforce un peu plus l'impression de flottement et de sérénité se dégageant de ce catalyseur de plaisirs. Résolument écologiste, profondément engagé mais avant tout désireux d'offrir une épopée envoûtante et drôle à la fois, on appréciera aussi la longévité du titre dont les quêtes annexes éclosent de partout. De fait, en dehors des chalands attendant une aide salvatrice, des mini-jeux réclamant de la rapidité, la récolte de perles errantes, vous aurez l'occasion de nourrir divers animaux peuplant les routes vous conduisant à votre destin. Mais avant de pouvoir réaliser cette bonne action, vous devrez au préalable récupérer des aliments de toutes sortes afin de contenter tous les pensionnaires de votre animalerie. Enfin, il suffira de donner la nourriture adéquate à l'animal affamé pour que celui-ci vous offre en retour un chapelet de sphères de bonheur synonyme d'expérience.
Ne cherchant à aucun moment la voie de la facilité, Okami griffonne, esquisse et pique au vif l'intérêt du joueur pour éveiller ses sens. De l'apparition du logo de Clover au plan clôturant le magnifique travelling dévoilant les crédits de fin, l'oeuvre du studio nippon se montre si généreuse qu'on en oublierait presque qu'on vient de vivre une des plus grandes expériences vidéoludiques qui soit. Impossible d'affirmer si tout comme moi, Okami changera votre perception du jeu d'aventure/action mais finalement, là n'est pas le principal. Ce qui compte est que vous vous réjouissiez en riant devant les péripéties d'Amaterasu, que vous sachiez capturer l'émotion de l'instant avant qu'il ne s'envole, que vous preniez du plaisir la manette entre les mains. Il n'existe pas une seule façon d'aimer Okami dont la sincérité fait sourire alors qu'on nous abreuve de plus en plus de termes techniques pour mettre en valeur tel ou tel jeu. Okami, lui, respire la vie grâce à des développeurs qui ont un jour voulu faire parler leur art en donnant tout ce qu'ils avaient dans le ventre et dans le coeur. Par certains côtés, le résultat porte en lui une part de tristesse en tant que chant du cygne de Clover. Pourtant, il est inutile de revenir en arrière, ce qui est fait ne pouvant être défait. En définitive, le plus important est que ce titre ne soit jamais oublié et serve de réflexion sur ce qui donne du caractère, de l'intensité, de l'émotion à un jeu vidéo. Pendant ce temps, Okami s'impose comme une oeuvre qui aura marqué ce début de siècle, comme ça, tout simplement...












Si God Of War annonçait l'hallali pour tous les jeux d'action sortis sur PS2, God Of War II sonne le glas de toute la concurrence. Vociférant sa complainte guerrière, bandant ses muscles de pixels, scrutant le lointain avec une hargne divine, le deuxième récit dévoué à la destinée de Kratos nous apporte le sang, la fureur et une jouissance absolue que peu de titres peuvent se targuer d'offrir au joueur. Ainsi, si nous parlons bien ici d'une version preview, très courte s'il en est, le titre de Sony Computer préfigure d'ores et déjà un des derniers morceaux de bravoure de la PS2, un ultime coup d'épée qui devrait logiquement fendre en deux tout ce qui a été réalisé en terme de mise en scène jusqu'ici. La croisade divine d'un barbare maudit débute ici et avec elle, la sensation de redécouvrir la fulgurance d'un vrai, d'un bon beat'em all.
Enchaîné à la volonté d'Ares, pantin d'Athéna, Kratos s'opposa à bien des déités mesquines avant de s'imposer comme l'éternel dieu de la guerre. Pourtant, sa légende ne devait pas seulement se nourrir de ces frasques guerrières, de cette volonté immuable qui le conduisit finalement en pleine Olympe. Il était écrit que l'histoire de Kratos ne s'arrêterait pas là et que son écho perdurerait pendant bien des siècles. Ainsi, cette nouvelle page du mémorial à la gloire du spartiate albinos relate son nouveau combat contre les dieux dont le courroux ne connaît plus de limites depuis qu'un pauvre humain chétif a usurpé la place de l'un des leurs. Passablement irrité par cette infamie, Zeus décide alors d'en appeler au Colosse de Rhodes pour anéantir les spartiates et a fortiori tout humain un tant soit peu irrespectueux. Kratos, lassé par cette vie d'oisiveté, compte s'opposer une nouvelle fois à son père adoptif et redescend sur Terre, malgré les supplications d'Athéna pour aider ses anciens frères d'armes. Redevenu un simple mortel mais ayant conservé sa détermination inflexible, notre héros est aux portes d'un nouveau combat qui le mènera cette fois à rencontrer des héros de l'ancien temps, des démiurges usant de fourberie, des amis perdus.
Si à l'heure actuelle, nous ne pouvons qu'extrapoler sur la qualité d'ensemble de God Of War II : Divine Retribution, cette première lecture du poème martial est si séduisante, si prenante, si poignante qu'on en viendrait presque à se demander si nous sommes en train de jouer à une séquelle. Ainsi, loin de se reposer sur leurs lauriers, les développeurs de Sony Computer ont semble-t'il décidé de ne pas dormir depuis juin 2005 pour modeler, améliorer, peaufiner ce qui avait déjà été fait dans le premier GoW. L'aboutissement de toute cette clairvoyance, de tout ce talent est un jeu qui met une fois de plus en valeur une jouabilité parfaite, instinctive, qui s'assujettit au confort du joueur enchaînant dès lors les esquives félines et les combos destructeurs afin de réduire à néant de chétifs démons, des créatures majestueuses ou des dieux imprégnés d'une confiance absolue reflet d'une puissance ravageuse. Quel plaisir de ressentir à nouveau cette hargne derrière chaque coup, chaque envolée d'ennemis. Les frissons sont toujours là lorsque Kratos déclenche des reliquats de son potentiel divin, lorsqu'il se complaît dans ses poses iconiques avant la bataille. Oui, God of War II est bel et bien le successeur de son aîné et empoigne fort le joueur pour ne plus lâcher.
Cette quasi-fascination pour ce titre n'est pourtant pas si surprenante que cela vu qu'en dehors de l'aspect technique totalement hallucinant pour une PS2, il semble que la mise en scène, couplée à un scénario plus ambitieux que celui du premier segment, soit mieux contrôlée. Ainsi, pendant que les cinématiques remplissent leur rôle de conteuses, la mise en scène des affrontements profite toujours d'actions contextuelles, synonymes de passages démentiels accentuant l'impact visuel et furieux des rixes. De plus, la transition entre les passages jouables et contemplatifs est à ce point millimétrée que le tout se veut aussi fluide et limpide que le torrent d'un ruisseau. En conséquence de quoi, God of War II jouit d'une aura aussi pure que celle du précédent opus. Si on y rajoute quelques nouveautés comme la possibilité quà Kratos de s'agripper à certains éléments du décor grâce à sa chaîne (histoire de légitimer des séquences de plates-formes), les phases de shoot'em up (à dos de Pégase) ou bien encore les ailes d'Icare, à user avec parcimonie (un coup de chaud est si vite arrivé), on espère avoir droit à une durée de vie bien plus importante. Cette interrogation trouvera donc réponse très bientôt à travers une bafouille plus conséquente. Mais dans l'absolu, rien ne m'empêchera d'affirmer avec force et fracas que God Of War II : Divine Retribution devrait s'ériger comme le nouvel exploit du spartiate le plus revanchard de la planète. Belle allégorie du divin dans tous les cas.












Avec une vingtaine de volumes du manga publiés en France et en attendant une diffusion possible de la série animée, et pourquoi pas une édition en DVD, Bleach tente de se faire une place parmi les Naruto et autres shônen axés sur les combats et le dépassement de soi. Avec son univers empreint d'influences mystiques et surnaturelles, Bleach dévoile un background intéressant qui gagne à être connu.
Malgré tout, il y a peu de chances, à l'heure actuelle, pour que cette nouvelle adaptation de Bleach en jeu vidéo dépasse les frontières de l'Asie. Disponible uniquement en import, cet opus Wii se limite donc aux rares possesseurs d'une console japonaise, ce qui est d'autant plus dommage que la grande accessibilité du titre aurait pu inciter les non-japonisants à se le procurer. Car nul doute que les combats dynamiques de ce nouveau Bleach constituent des arguments suffisants pour séduire les fans du manga, de plus en plus nombreux dans l'hexagone, c'est pourquoi il peut être intéressant de vous présenter ce titre.
Le style visuel adopté rappelle celui de l'épisode GameCube.Si l'on n'a pas encore beaucoup eu l'occasion de voir ce dont la Wii était capable en matière de jeux de combat, il est clair que la clé de la réussite réside avant tout dans un bon dosage entre l'accessibilité et la richesse du gameplay. Avec Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2, des craintes concernant la pertinence du maniement Wiimote/Nunchuk en matière de baston se sont faites sentir dans le sens où il semble bien délicat de restituer correctement sur Wii un système de jeu déjà complexe à la base. Avec Bleach, c'est une question qu'on ne se posera pas car les développeurs ont justement tenté une approche volontairement basique pour exploiter au mieux les contrôles de la Wii sans que le joueur ne se sente rapidement perdu. Cela ne signifie pas que les affrontements s'avèrent meilleurs dans Bleach, loin de là, mais plutôt que la grande accessibilité du soft permet de s'amuser rapidement, mais aussi moins longtemps sur le long terme.
Les bras de fer imposent un certain timing.S'ils sont simples à assimiler, les contrôles sont également assez faciles à expliquer. Le stick n'est utilisé que pour effectuer les déplacements de manière classique, autorisant par ailleurs les mouvements et esquives rapides à l'aide du bouton C, la touche Z étant affiliée à la parade. Côté Wiimote, on apprécie le fait que les mouvements verticaux et horizontaux se traduisent à l'écran par des frappes similaires, les coups d'estoc étant également possibles en pointant la télécommande vers l'avant. A partir de là, il est extrêmement simple d'enchaîner les attaques de base pour placer des combos d'une vingtaine ou d'une trentaine de coups, mais vos adversaires ne feront qu'une bouchée de vous si vous vous limitez à ça. D'où l'intérêt de combiner ces gestes avec les boutons A et B, selon que vous désirez placer des techniques spéciales ou des contres susceptibles de briser la garde de l'adversaire. Dès lors, les combats deviennent beaucoup plus jouissifs, même si leur aspect plus intuitif que technique rebutera les puristes du genre.
La prochaine attaque risque de faire très mal.Peu importe, après tout, puisque ce titre s'adresse exclusivement aux fans du manga et de l'anime, en nous donnant l'occasion de côtoyer les principaux acteurs de l'histoire. Un mode Episode propose ainsi trois scénarios de base où vous pourrez revivre le parcours d'Ichigo Kurosaki, de Renji Abarai et de Toushiro Hitsugaya, d'autres étant à débloquer. Construite de la même manière que le mode Story de Bleach sur GameCube, cette partie du jeu se termine assez rapidement mais permet de resituer rapidement le contexte. Les autres modes sont de toute façon peu nombreux, et les options multijoueurs se limitent à des combats classiques en un contre un. Pour en revenir aux affrontements, le seul moyen de recourir aux techniques les plus puissantes de chaque personnage sera de concentrer leur énergie pour faire basculer l'arène dans une dimension où ils pourront libérer tout leur potentiel, ce qui pourra se faire en agitant rapidement le Nunchuk. Le joueur dispose alors de quelques secondes pour écraser son adversaire avec des attaques impressionnantes, avant que celui-ci ne se décide à faire de même. Un bras de fer peut également s'engager lorsque les deux belligérants contrent au même moment, ce qui donne lieu à une phase spéciale où vous devez entrer une commande d'attaque en respectant un timing précis. La résolution se fait ensuite de manière aléatoire puisque les trois coups possibles s'inscrivent dans une logique de chifoumi (pierre/papier/ciseaux). Voilà donc présenté succinctement les atouts de ce nouveau Bleach qui, avec les sorties de DBZ Tenkaichi 2, One Piece, Naruto ou même Eyeshield 21, prouve que la Wii a de quoi séduire les fans de manga et d'animation, du moins au Japon.












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